49. 在网络游戏里,游戏设计者使用了大量的心理成瘾机制对自制力相对较弱的青少年进行“控制”。比如:游戏中通常具有简单即时的赏罚机制;还会利用心理的阶段性目标的设置,让人们愿意在完成一个小目标以后才想停下;在虚拟世界解锁的各项成就带来的成就感、荣誉感以及在成功的不确定性下的不同场境、装备、阶段所带来的神秘感等。除此之外,在玩游戏的时候,那种个人精力完全投注在某种活动上的感觉让人能够体验到高度的兴奋及充实感,但是,随着游戏的结束,便会伴有巨大的失落感与焦虑感。为了摆脱这些负性感受,我们会不由自主地投入下一场游戏作为填补。如此周而复始,是一步步沉迷于游戏的开始。
这段文字旨在说明:
A.沉迷网游的青少年大多在现实中有失落感
B.网络游戏成瘾究竟是为什么
C.网游设计者使用了大量的心理成瘾机制
D.人们应找到学习工作与娱乐的平衡点
49. 【答案】B
【解析】
第一步,分析文段。文段通过“除此之外”形成并列结构,主要论述了网游成瘾的两个原因。一是,网络游戏中,游戏设计者使用了大量的心理成瘾机制对自制力相对较弱的青少年进行“控制”。二是玩游戏时和游戏结束时的负性感受。
第二步,对比选项。B项是对文段的全面概括。
因此,选择B选项。
【拓展】
A项:文段没有论述沉迷网游的青少年现实中的状态,无中生有。C项:表述片面,仅围绕“除此之外”前面论述。D项:文段没有论述人们要如何应对网络游戏成瘾的问题,无中生有。
这段文字旨在说明:
A.沉迷网游的青少年大多在现实中有失落感
B.网络游戏成瘾究竟是为什么
C.网游设计者使用了大量的心理成瘾机制
D.人们应找到学习工作与娱乐的平衡点
49. 【答案】B
【解析】
第一步,分析文段。文段通过“除此之外”形成并列结构,主要论述了网游成瘾的两个原因。一是,网络游戏中,游戏设计者使用了大量的心理成瘾机制对自制力相对较弱的青少年进行“控制”。二是玩游戏时和游戏结束时的负性感受。
第二步,对比选项。B项是对文段的全面概括。
因此,选择B选项。
【拓展】
A项:文段没有论述沉迷网游的青少年现实中的状态,无中生有。C项:表述片面,仅围绕“除此之外”前面论述。D项:文段没有论述人们要如何应对网络游戏成瘾的问题,无中生有。





